📚 Introducción al desarrollo web: HTML y CSS (2/2)
🗂️ Cómo se logra que una página web tenga éxito
📖 Eduardo Manchón: Tres consejos de usabilidad (parte 2)
⭐ Aspectos clave
Debes ver el vídeo Eduardo Manchón: Tres consejos de usabilidad (parte 2) en el que Eduardo Manchón ofrece tres consejos para mejorar la usabilidad de las aplicaciones y sitios web.
📝 Transcripción
Hola, soy Sergio Luján Mora, profesor de informática de la Universidad de Alicante, y este vídeo es la segunda parte de una entrevista que le realicé a Eduardo Manchón. En la primera parte de este vídeo te expliqué quién era Eduardo Manchón. En esta segunda parte, Eduardo nos ofrece tres consejos de usabilidad. Vamos a verlo.
Hola, estamos aquí con Eduardo Manchón. Eduardo Manchón es muy conocido en el mundo del desarrollo web porque es cofundador de Panoramio y, además, también es muy conocido en el mundo del desarrollo web por ser un experto en usabilidad. Hoy contamos con su presencia y nos va a ofrecer algunos consejos básicos, ya que este es un curso de introducción al desarrollo web, pues unos consejos sencillos de usabilidad.
—¿Tú qué crees que es lo más importante a la hora de hacer un desarrollo web en cuanto a la usabilidad?
—Pues si quieres, en tres puntos podría resumirlos.
El primero es prototipar, prototipar antes de hacer absolutamente nada y prototipar de la manera más cutre del mundo, porque prototipar de manera cutre lo que te permite luego es tirar ese prototipo a la basura de manera fácil. Si has invertido demasiado tiempo en un prototipo, no vas luego a renunciar a él, entonces no vas a corregir los errores.
El prototipo más esencial sigue siendo válido papel y lápiz o cualquier programa como Balsamiq, donde puedas prototipar realmente de baja fidelidad. Cuando a un prototipo le metes demasiado detalle, luego ya no vas a querer cambiarlo, así que lleva mucho cuidado con eso. Y luego, a la hora de tener que programarlo, cuanto más nivel de detalle tenga el prototipo, una vez que has decidido que esa va a ser la manera, una vez que decides, descartas, haces varios prototipos diferentes, escoges uno, entonces ya sí que puedes meterle detalle, pero no detalle a la hora de “emocionarte”, sino detalle para luego, a la hora de programarlo, tener claro qué va a pasar paso a paso.
De alguna manera lo documentas, porque en una especificación de texto es mucho más complicado. Es más fácil prototiparlo; no puedes prototipar al 100% todos los casos, pero sí que puedes prototipar los casos principales o la imagen del sitio, y eso dejará mucho más claro a la hora de programar qué tienes que hacer, qué, cuándo y dónde, y te agilizará la programación. Ese es el primer punto: prototipar de manera cutre y rápida para poder tirarlo a la basura si hiciera falta y no apegarse mucho.
El segundo consejo es tener en cuenta, hoy en día, cómo las aplicaciones móviles han supuesto un impacto muy grande también en la Web. Esto está empezando a producirse, y las webs empiezan a ser mucho más sencillas, mucho más simples, mucho más de cuatro botones y pocas más acciones para hacer, y ese es un poco el camino al que va a tender la Web. Evidentemente no las webs de texto, pero las webs de interacción van camino de simplificarse cada vez más y más. Las webs que al principio eran tan complejas, con tanta información, tantos enlaces y tantas acciones, van a empezar a ser una minoría. Al final, la Web son unas herramientas y deben estar simplificadas.
Por completarlo un poco, miren mucho el iPhone, miren el iPad, que son ejemplos muy buenos de aplicaciones consistentes y coherentes: todo está siempre en el mismo sitio, todo es muy predecible, todo está muy claro. Y el tercer consejo, que tiene que ver con el segundo, es que copien. En interfaces no puedes inventar la rueda, porque básicamente, si inventas algo que nunca nadie ha usado, nadie sabe usarlo. Entonces no inventes nada; es malo inventar algo en usabilidad en general. Normalmente hay que ser consistente y coherente. Incluso hay cosas que se han hecho mal históricamente, como el botón “aceptar” a la izquierda y “cancelar” a la derecha, que eso está mal; pues se ha estandarizado, y si tú lo cambias, te arriesgas a que la gente se equivoque.
Casi todo ya está inventado, entonces la idea es navegar por lo que hace la gente que mejor lo hace a nivel de usabilidad y coger ideas. Básicamente, coger de aquí y de allá, pero no pensar que uno puede reinventar la rueda tan radicalmente. Estos son los tres puntos que creo yo son muy básicos para empezar a hacer temas de usabilidad con cierto éxito.
—Muy bien, Eduardo, y una última pregunta: los programadores, yo soy programador, ¿somos buenos cuando intentamos plasmar la usabilidad de un producto o somos malos contemplando la usabilidad?
—Hay de todo. Hay programadores que tienen muy claro el tema de la usabilidad. Entonces el tema es que la tecnología y la usabilidad se mezclan mucho. La usabilidad no se puede poner como una capa que se pone al final. Si tienes muy claro cómo va a ser el proceso a nivel de usabilidad, lo tienes muy claro cómo va a ser a nivel de tecnología, y viceversa. Si hay cosas que a nivel tecnológico no se pueden hacer, entonces habrá que cambiar la usabilidad de ese proceso. El consultor de usabilidad, en realidad, es un error del sistema, algo que viene a remendar lo que no se ha hecho bien antes.
Entonces lo ideal es que realmente el programador tenga ya claro, trabajando con la gente de producto y con la de diseño gráfico, exactamente los temas de usabilidad. Los hay muy buenos, los hay muy malos. Los muy malos hacen las cosas donde se nota claramente que es como si hubiese puesto una interfaz a la interacción que tiene con la base de datos: añadir registro, la búsqueda, todo el vocabulario, todos los procesos. Y hay otros que tienen muy claro que la capa de fuera debe ser muy sencilla, debe ser para la gente y tener lógica en su modelo mental.
Como decía antes, gracias a aplicaciones tipo iPad, tipo iPhone, tipo móviles, donde está constreñido a una pantalla muy pequeña, se han simplificado las cosas, y eso ha forzado a mejorar radicalmente la usabilidad. Aprendamos de ahí, y cuando volvamos a la Web, hagamos webs realmente tan sencillas como eso; aunque tengamos una pantalla muy grande, no significa que haya derecho a poner ahí de todo.
Muy bien, Eduardo, yo creo que tus consejos son muy útiles, muy sencillos de entender, aunque a veces difíciles de aplicar, y sobre todo se nos olvidan muchas veces por las prisas y los tiempos limitados de desarrollo de un proyecto. Pero hay que tener siempre en cuenta al usuario final, porque no hacemos los productos para nosotros, sino para otros usuarios. Así que, Eduardo, muchas gracias y esperamos contar contigo en el futuro en otro vídeo.
—Gracias a vosotros, un saludo.